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Mer 10 Mai - 22:32
Pour acheter il suffit de poster à la suite du sujet avec un copier coller du code d'achat. N'achetez que si vous avez assez de joyaux, on ne fait pas de prêts.

Code:

[b]Type d'achat :[/b] compétence/techno-magie/enchantement/goodies
[b]Prix unitaire :[/b] Nombres de niveaux si c'est une capacité
[b]Total à débourser :[/b] addition de tous les niveaux


POUVOIRS ET COMPÉTENCES

NOTE : pour acheter une capacité niveau 2, il faut déjà acheter la capacité niveau 1 et ainsi de suite.
NOTE : chaque niveau supplémentaire coûte 10 de plus que le niveau précédent : niveau 1 coûte 10, niveau 2 coûte 20, niveau 3 coûte 30, etc…
NOTE : Afin de bien situer la puissance, la maîtrise, l'importance qu'une capacité possède à un certain niveau par rapport à un autre, voici les paliers clefs.

En dessous du niveau 10 la capacité est faible.
Du niveau 11 au niveau 20 elle est de puissance moyenne.
Du niveau 21 au niveau 30 elle est forte.
Du niveau 31 au niveau 50 elle est puissante.
Au delà du niveau 50 elle est considérée comme surpuissante.

Pouvoirs basés sur la magie

Pouvoirs d'invocation
- Nécromancie
- Invocation
- Animiste
- Spiritisme

Pouvoirs élémentaires
- Air
- Foudre
- Feu
- Eau
- Glace
- Terre
- Nature
- Lumière
- Ombre
- Arcane (magie non déterminée, magie brute)

Pouvoirs de négation
- Silence (empêche d’utiliser la magie temps que le sort est maintenu)
- Révocation (renvoi les invocation d’un mage dont la magie invocatrice est inférieure à celle de révocation)
- Affaiblissement (baisse les caractéristiques physiques en maintenant le sort)
- Illusion

Pouvoirs obscurs
- Nécrose (nécrose des chairs, des plantes, de ce qui est organique)
- Virus (un sortilège néfaste qui peu se transmettre)
- Peur  
- Vampirisme
- Transmutation
- Acide

Pouvoirs corporels
- Téléportation
- Invisibilité
- Régénération (pour soigner, soi même ou quelqu’un d’autre)
- Métamorphose (uniquement sur soi)
- Télékinésie
- Télépathie
- Vitesse

COMPETENCES (un savoir, une pratique)

Compétences physiques
- Force
- Défense (résistance physique)
- Agilité
- Perception
- Endurance (barre de vie)

Compétences intellectuelles
- Mana (réserve de magie)
- Volonté (Résistance magique)
- Soin (hors magie, connaissance des techniques de soin)
- Techno-magie (équivalent de l’ingénierie)
- Duperie
-Charme (pour la séduction)

Compétences aux armes
- Maîtrises des masses (masses, marteaux, massues)
- Maîtrise des épées (longues ou courtes)
- Maîtrise des boucliers
- Maîtrise des haches (à une ou deux mains, sauf hache de lancer)
- Maîtrise des armes d'hast (lances, bâtons, hallebardes, faux)
- Maîtrises des armes de jet (kunai, shuriken, haches et dagues de lancer)
- Maîtrises des armes courtes (dagues, katars, cestes et coups-de-poing)
- Maîtrise des arcs (et arbalètes)
- Maîtrise des armes à feu version magique (pistolets magiques, arquebuses magiques, fusils magiques)
- Maîtrises des outils (pelles, poêle, etc.)

Compétences martiales
- Combat de rue (un style de combat primaire)
- Arts martiaux
- Danse mortelle (style de combat plus évolué et armé)
- Ambidextre (savoir se débrouiller en tenant deux armes à la fois)


ENCHANTEMENTS ET TECHNO-MAGIES

Les enchantements sont des capacités ajoutées à un objet grâce à la magie mais qui ne sont pas obligatoires à l’origine dans la conception de l’objet pour qu’il soit utilisable. Par exemple, un bâton magique. Quand vous taillez un bâton, il n’est pas magique, vous devez l’enchanter pour qu’il puisse lancer des boules de feu. Quand vous tissez une cape elle n’est qu’un bout de tissu, pour résister à la magie elle doit être enchantée, etc…
Les techno-magies sont différentes, l’objet est fabriqué pour un usage particulier et ne peut pas fonctionner sans magie. Par exemple les fusils magiques, les arcs à flèches infinies, etc…

Les enchantements doivent être achetés comme une magie, mais leur niveau est définitif. Si vous enchantez un bâton pour qu’il tire des boules de feu de niveau 10, vous payez pour cela, mais vous ne pourrez pas le passer au niveau 11 plus tard, ou bien il vous faudra le réenchanter en payant les 11 niveaux d’un coup. Ceci pour éviter qu’il soit trop facile de se faire des équipements complètements pétées.
Les techno-magies fonctionnent un peu différemment. Vous choisissez la fonction de base de votre techno-magie (par exemple un fusil qui tire donc des balles magiques), le staff décide du prix, puis vous pouvez ajouter des améliorations qui sont l’équivalent des enchantements, avec les mêmes restrictions (par exemple un bonus pour perforer les défenses adverses).

Les enchantements et les techno-magies auront des prix variables décidés au cas par cas.


LES GOODIES

Pour le moment cette section ne permet l’achat que de doubles-comptes et de titres particuliers.

Double-compte : 150 joyaux
Titre personnalisé : 150 joyaux
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Date d'inscription : 20/10/2017
Lun 20 Nov - 12:10
Type d'achat : Passer au niveau 11 en arcanes
Prix unitaire : 60 + 70 + 80 + 90 + 100 + 110
Total à débourser : 510 joyaux

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Validé, nouveau solde : 641 joyaux.
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Ven 8 Déc - 0:27
illusion : lvl 0-1 (10)
duperie : lvl 0-1 (10)
charme : lvl 0-1 (10)
peur : lvl 0-2 (30)

téléportation lvl 1-4 (90)


total : +8 lvl / -150 joyaux
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Ven 8 Déc - 8:29
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