POUVOIRS ET COMPÉTENCESBienvenu sur la boutique de Sollune, ici vous pouvez acheter des magies, des compétences martiales, et des savoirs particuliers. Chaque achat de nouvelle compétence ou de niveau supérieur vous donne 1 point, vous ne pouvez pas atteindre plus de 100 points au total. Les achats possèdent des rangs qui symbolisent leur puissance respective :
5 points – Maître => 10 joyaux
4 points – Mentor => 10 joyaux
3 points – Compétent => 10 joyaux
2 points – Initié => 10 joyaux
1 point – Débutant => 10 joyaux
Téléportation et ambidextrie ne peuvent être acheté que niveau 1.
Chaque achat de compétence ou de niveau de compétence coûte 10 joyaux. Acheter une magie de rang maître coûte donc un total de 50 joyaux.
/!\ATTENTION/!\ Une justification rp est demandée pour l'apprentissage de compétences/magies et leur évolution. Histoire de ne pas se retrouver avec des mages qui ont dix magies de rang Maîtres mais n'en ont jamais utilisé que deux dans leurs rp, pareil pour les combattants, pas de super épéiste qui n'utilise jamais d'épée. Il faut poster le rp de justification à la suite de votre achat, n'importe quelle raison ou presque est acceptable : quelqu'un apprend à votre personnage, celui ci utilise lui même la compétence, il trouve un livre qui en parle, il observe quelqu'un utilise la compétence, etc . . .LES ENCHANTEMENTS ET TECHNO-MAGIEVous pouvez aussi acheter des enchantements ou des techno-magie, ce qui revient un peu au même dans le monde de Sollune. Voici quelques règles sur les enchantements.
Tout comme les magies les enchantements possèdent des rangs que voici :
5 points – Chef d'Oeuvre => Indisponible à l'achat, récompense missions/events
4 points – Supérieur => 20 joyaux
3 points – Puissant => 20 joyaux
2 points – Efficace => 20 joyaux
1 point – Passable = 20 joyaux
Chaque achat d'enchantement ou de niveau d'enchantement coûte 20 joyaux. Acheter un enchantement supérieur coûte donc 80 joyaux au total.
- En savoir plus sur les enchantements:
-Les enchantements que vous pouvez acheter seront uniquement de rangs passables, moyens, puissants, ou supérieurs, le rang Chef d'Oeuvre est réservé aux récompenses d'événements du forum ou bien en récompense de missions spéciales.
-Un enchantement de feu de niveau passable est équivalent à une magie de feu de niveau débutant, exactement de la même façon un enchantement de feu de rang supérieur permet d'utiliser une magie de feu de rang mentor. Et c'est pareil pour toutes les magies, un rang d'enchantement correspond à un rang de magie.
-Un objet ne peut pas posséder plus de trois enchantements.
-Un objet ne peut pas posséder deux enchantements qui s'annulent, par exemple feu et eau.
-Un enchantement peut être spécifique mais doit appartenir à une magie, par exemple, un enchantement sur des bottes pour qu'elles ne produisent aucun bruit se présentera de cette façon : Bottes : enchantement d'air=> rend les déplacements silencieux.
Pour acheter il suffit de poster à la suite du sujet en suivant l'exemple d'achat ci dessous. N'achetez que si vous avez assez de joyaux, on ne fait pas de prêts.
Exemple d'achat :
Achat de compétence et d'un enchantement :
Compétence magie de mort passe niveau 2 à niveau 3 = 10 joyaux
Compétence de maîtrise des bâtons de combat passe lvl 1 à lvl 2 = 10 joyaux
Enchantement de bâton : enchantement de glace moyen = ralentit la cible touchée = prix 40 joyaux
Les parenthèses donnent des indications supplémentaires sur les magies, par exemple
Électricité (foudre - magnétisme) indique que la magie d'électricité peut aussi bien lancer de la foudre qu'attirer des objets par magnétisme. Libre à vous de jouer vos pouvoirs comme vous le désirez du moment que c'est logique.
MAGIES :Eau
Glace (baisse de température)
Feu (augmentation de température)
Terre
Air
Électricité (foudre - magnétisme)
Lumière (clarté – lasers)
Ténèbres (obscurité – ombres tangibles)
Nature (croissance des plantes – dialogue animal)
Mort (nécromancie – malédictions)
Soin
Arcane (magie pure, non distinguée)
Invocation (animisme-créatures-spiritisme)
Illusion
Transformation (uniquement sur soi)
Prescience (télékinésie – thélépathie)
SAVOIRS :-Arts martiaux
-Danse mortelle (fluidité et agilité)
-Techno-magie (connaître le fonctionnement – savoir utiliser – savoir construire/réparer)
Maîtrise d’un type d’arme, maîtrises proposées :
- Maîtrises des masses (masses, marteaux, massues)
- Maîtrise des épées (longues ou courtes)
- Maîtrise des boucliers (non magiques)
- Maîtrise des haches (à une ou deux mains, sauf hache de lancer)
- Maîtrise des armes d'hast (lances, bâtons, hallebardes, faux)
- Maîtrises des armes de jet (kunai, shuriken, haches et dagues de lancer)
- Maîtrises des armes courtes (dagues, katars, cestes et coups-de-poing)
- Maîtrise des arcs (et arbalètes)
- Maîtrise des armes à feu version magique (pistolets magiques, arquebuses magiques, fusils magiques)
- Maîtrises des outils (pelles, poêle, etc.)
ACHATS SPÉCIAUX :-Ambidextrie : permet de manier deux armes à la fois et augmente en maîtrise avec le nombre de maîtrises d’armes et leur niveau.
-Téléportation : permet de se déplacer instantanément d’un endroit à un autre et augmente en efficacité avec le nombre de maîtrises de magie et leur niveau.
/ ! \ Se téléporter trop souvent ou en utilisant trop de puissance peut mener à des conséquences : pertes de parties du corps/équipement, voir déphasage qui empêche d'interagir avec la réalité.